Salon lukiossa tutustuttiin uuden teknologian mahdollisuuksiin

0
Salon seudun ammattiopiston opiskelija Joakim Mattila (oik.) ohjaa pelihahmoa anturivanteen avulla. Taustalla ammattiopiston ammatillinen ohjaaja Veeti Junkkala. Kuvat: SSS/Minna Määttänen

Salon seudun ammattiopiston tieto- ja viestintätekniikan opiskelija Joakim Mattila, 22, hyppää hulavanteen sisään ja alkaa heilua. Samaan aikaan pelihahmo etenee tietokoneen näytöllä Mattilan liikkeiden mukaisesti. Tämä on mahdollista, koska vanteeseen kiinnitetyt ultraäänianturit tarkkailevat Mattilan liikkeitä.

Ammattiopiston ammatillinen ohjaaja Veeti Junkkala arvelee, että peliohjaimena toimivasta anturivanteesta voisi olla hyötyä vanhainkodeissa.

– Se voisi motivoida vanhuksia liikkumaan.

Sekä anturivanne että peli ovat Salon ammattiopiston opiskelijoiden suunnittelemia.

Salon lukiolla vietettiin keskiviikkona STEAMing Experiences -hankkeen teemapäivää, jossa toisen vuoden opiskelijoille esiteltiin uuden teknologian mahdollisuuksia erilaisissa työpajoissa.

Opetushallituksen rahoittamassa hankkeessa yhdistetään eri oppiaineryhmiä ja teknologiaa ja rakennetaan siten kouluun uusia oppimisympäristöjä ja -tapoja.

STEAM-oppiminen on oppilaslähtöistä, kokeilevaa ja yhteisöllistä sekä yksi koulutuksen kansainvälisistä muoti-ilmiöistä. Lyhenne STEAM tulee sanoista science, technology, engineering, art ja mathematics. STEAM voi olla esimerkiksi 3D-tulostusta, ohjelmointia, lisätyn todellisuuden rakentamista tai asioiden syvällistä tutkimista.

Hankkeessa on Salon lukion lisäksi mukana Kaurialan lukio Hämeenlinnasta.

Lukion opiskelija Kiia Lounasmaa (vas.) pitää siitä, ettei VR-lasit päässä pelatessa tarvitse istua paikoillaan. Suvi Tohmola seuraa vieressä.

Lukion toisen vuoden opiskelijoiden Kiia Lounasmaan, 17, ja Suvi Tohmolan, 17, mielestä työpajat toivat mukavaa vaihtelua normaaliin arkeen.

– On ollut mielenkiintoista tutustua eri tapoihin pelata ja tehdä pelejä. Aika paljon uutta olen oppinut, Lounasmaa sanoo.

Työpajoja oli yhteensä 11. Lukion opiskelijoiden ja opettajien lisäksi työpajoja olivat toteuttamassa Moision koulun mediapainotteinen luokka 9A sekä joukko opiskelijoita Salon seudun ammattiopistosta.

Teemapäivässä esiteltiin myös hankkeessa mukana olevan CTRL Reality Oy:n Tarina-nimistä lisätyn todellisuuden sovellusta, jota sekä Salon lukion että Moision koulun oppilaat ovat opetelleet käyttämään. Lisätty todellisuus tarkoittaa teknologiaa, jossa virtuaalinen sisältö liitetään osaksi oikeaa maailmaa AR-tuetun sovelluksen, esimerkiksi juuri Tarinan, avulla.

Moision koulun oppilaat ovat toteuttaneet Tarinaan Salon historiaan liittyvää mediasisältöä green screen -teknologiaa hyödyntäen. Esimerkiksi Meritalon museolle mennessään sovelluksen käyttäjä näkee älypuhelimensa ruudulla henkilön, joka kertoo Meritalon historiasta.

– Oppiminen on hyvin tehokasta silloin, kun oppilas tietää, että lopputulos tulee kaikkien nähtäville, Kaapo Seppälä CTRL Reality Oy:stä sanoo.

Tarina-sovellus on käytössä muun muassa Turussa Åppi-nimellä. Salossa sovelluksen nimeksi tuli Salli, ja nimikilpailun voitti Moision koulun oppilas Ronja Syrjälä. Tarina-sovellus on ilmainen, ja kuka tahansa voi ladata sen älypuhelimensa sovelluskaupasta.

Salon kulttuuri- ja sivistyspalvelut ovat olleet mukana sovelluksen käyttöönotossa. Sovellusta on tarkoitus käyttää jatkossa myös peruskouluissa.

Salon lukion tiedelinjalla opiskeleva Juuso Parmi esittelee green screen -tekniikalla toteutettua Mars-planeettaa.

STEAMing Experiences -hanke päättyy tammikuun lopussa, mutta opit eivät mene hukkaan. Opittua tekniikkaa hyödynnetään keväällä esimerkiksi lukion musiikkiteatterissa.

– Ajatuksena on, että opiskelijat opettavat toisiaan ja perintö siirtyy vuosikurssilta toiselle, Salon lukion musiikinopettaja Marko Heikura sanoo.